Um ex-desenvolvedor da Naughty Dog revelou que o estúdio encara o crunch como uma consequência natural para manter seu nível de qualidade. O crunch, prática em que desenvolvedores são obrigados ou se sentem coagidos a trabalhar horas extremas para cumprir prazos, tem sido um tema polêmico na indústria de games por anos e, infelizmente, não parece estar desaparecendo tão cedo. Segundo um informante, a situação se tornou tão comum na Naughty Dog que a empresa a aceitou como inevitável.

O estúdio, propriedade da Sony e responsável por franquias como Uncharted e The Last of Us, não é o único desenvolvedor a enfrentar críticas por horas extras obrigatórias. No entanto, tornou-se um tanto sinônimo da prática após múltiplos casos notórios. Mais recentemente, veio à tona que a equipe de Intergalactic: The Heretic Prophet já estava em regime de crunch, apesar do jogo estar a mais de um ano de sua janela de lançamento prevista. Agora, um ex-funcionário do estúdio, familiarizado com a filosofia de crunch da empresa, esclareceu o motivo.
O estúdio parou de tentar mitigar o crunch após The Last of Us
Besnon Russell, que atuou como designer sênior na Naughty Dog, revelou no podcast Kiwi Talkz que o estúdio eventualmente aceitou o crunch como inevitável após tentar e falhar em mitigá-lo. Segundo Russell, a equipe teve várias reuniões sobre o assunto e como evitá-lo, mas em algum momento após o desenvolvimento de The Last of Us, a liderança admitiu que “é isso que é preciso para fazer jogos no nosso nível”. A Naughty Dog tem a reputação de lançar consistentemente jogos excelentes, mas infelizmente, o estúdio parece acreditar que horas extras extremas são necessárias para manter esse padrão.
O ex-desenvolvedor da Naughty Dog também sugeriu que instâncias como o crunch aparentemente prematuro de Intergalactic decorrem do tratamento de prazos internos como se fossem externos. Embora essa abordagem possa ajudar a manter os jogos no caminho certo, ela aumenta a pressão para progredir rapidamente, levando a mais horas extras mais cedo no ciclo de desenvolvimento. Russell insinuou que a supervisão da Sony também pode desempenhar um papel. Muitos jogos da Naughty Dog levaram vários anos para serem desenvolvidos e possuem orçamentos consideravelmente altos, então a liderança da Sony pode estar ansiosa para ver progresso após um longo período investindo dinheiro em um projeto.
Russell não falou da Naughty Dog com animosidade sobre essa questão e disse que compreendia quaisquer funcionários que não quisessem participar dessa cultura e se despedir da empresa. Ele também afirmou que o estúdio não exige necessariamente que os desenvolvedores trabalhem horas extras, mas as incentiva fortemente porque seus bônus estão atrelados à contribuição de um funcionário em um projeto. Apesar da atitude de que este obstáculo é inevitável, ele não parece aparecer em todos os títulos que saem da Naughty Dog. Outro desenvolvedor relatou que The Last of Us Part 1, de 2022, foi feito sem nenhum período de crunch, embora isso pareça ser uma exceção à regra.
Ainda assim, o crunch permanece uma questão altamente controversa, e a abordagem relatada pela Naughty Dog a ele provavelmente não agradará a todos. Se Intergalactic for o jogo mais caro da Naughty Dog até agora, como Neil Druckmann afirmou que pode ser, isso pode trazer ainda mais pressão para dedicar longas horas para levar o jogo à linha de chegada. A extensão real do que será feito no jogo não ficará clara até mais perto ou mesmo após o lançamento, mas, por enquanto, parece que o crunch na Naughty Dog não vai acabar.
Fonte: GameRant