Thomas Mahler critica foco do Xbox no passado após demissões

Diretor de Ori afirma que nostalgia não é suficiente para o sucesso e sugere que o Xbox precisa de uma reestruturação profunda focada em talentos.

Thomas Mahler, cofundador do Moon Studios e diretor de obras como Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps e No Rest for the Wicked, manifestou-se publicamente sobre o cenário de incertezas que envolve o Xbox. Em meio a rumores de demissões em massa e possíveis fechamentos de estúdios sob o guarda-chuva da Microsoft, o desenvolvedor argumentou que a marca tem se mostrado excessivamente apegada ao seu histórico, negligenciando a necessidade de inovação constante para manter a relevância no mercado atual.

A declaração de Mahler surge em um momento crítico para a divisão de jogos da empresa. Recentemente, a CEO do Xbox, Asha Sharma, comunicou internamente que um processo de reestruturação está em curso. O cenário de instabilidade foi agravado pela saída de figuras centrais, como Craig Duncan, que deixou a liderança do Xbox Game Studios, acompanhado pela chefe de gabinete Louise O’Connor. Relatos indicam que estúdios como Compulsion Games, Double Fine e Ninja Theory estariam sob análise, com negociações em andamento para definir o futuro dessas operações.

Nostalgia não sustenta sucesso empresarial

Em sua análise, Mahler descreveu a situação como desoladora, destacando o impacto humano das decisões corporativas. O diretor enfatizou que, embora não queira minimizar o sofrimento dos profissionais afetados, o momento atual parece ser o desdobramento de um processo que vinha sendo desenhado há tempos. Para ele, o setor de jogos pode estar passando por um ajuste necessário, que, a longo prazo, teria o potencial de beneficiar tanto a indústria quanto os jogadores, desde que a gestão saiba redirecionar seus esforços.

O desenvolvedor relembrou sua própria experiência colaborando com o Xbox durante o desenvolvimento da franquia Ori. Segundo Mahler, era evidente que o foco da plataforma permanecia concentrado em pilares tradicionais como Halo e Gears of War, mesmo após a saída dos criadores originais dessas propriedades, como a Bungie e a Epic Games. Ele revelou ter tentado, por meio de diversas comunicações com o ex-CEO Phil Spencer, convencer a liderança de que o Xbox deveria investir em experiências mais diversificadas e familiares, mas sentiu que os responsáveis estavam presos a fórmulas antigas.

A necessidade de apostar em talentos e não apenas em marcas

Um dos pontos centrais da crítica de Mahler reside na gestão do vasto catálogo de propriedades intelectuais da empresa. Ele argumenta que o problema fundamental não reside na marca em si, mas na execução. “Grandes jogos não são feitos por propriedades intelectuais, são feitos por pessoas”, afirmou o diretor. Para ele, o Xbox precisa identificar e cultivar talentos criativos comparáveis a figuras lendárias da indústria, como Shigeru Miyamoto ou Masahiro Sakurai, apostando no potencial humano em vez de depender apenas do reconhecimento de nomes estabelecidos.

A fórmula para o sucesso, na visão de Mahler, é direta: a empresa precisa entregar produtos superiores aos da concorrência. Ele reconhece que realizar uma reestruturação completa em uma corporação do porte da Microsoft é uma tarefa extremamente complexa, mas não impossível. Como exemplo, o diretor citou a reestruturação da Apple em 1997, que contou com o retorno de Steve Jobs. Naquela ocasião, a empresa reduziu drasticamente suas linhas de produtos, reformulou estratégias de marketing e estabeleceu parcerias estratégicas, servindo como um modelo de como uma virada de página pode ser executada com sucesso.

Ao final de sua reflexão, Mahler reforçou que o caminho para a recuperação do Xbox já foi trilhado por outras gigantes do setor em momentos de crise. A questão que permanece, segundo o diretor, é se a atual liderança terá a disposição necessária para abandonar o apego ao passado e implementar as mudanças estruturais que o mercado exige para que a marca volte a ser uma referência de inovação e qualidade no cenário global de jogos eletrônicos.

Fonte: GameRant

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