Stranger Things sempre demonstrou seu amor por Dungeons & Dragons. Desde metáforas de campanha até apelidos de monstros, a série utiliza o universo do RPG de mesa como uma linguagem comum entre seus personagens e o público. Essa conexão ajudou a ancorar o caos sobrenatural em algo emocionalmente familiar, especialmente nas primeiras temporadas.
No entanto, à medida que a série se tornou maior e mais estranha, essa estrutura de D&D começou a rachar. Admissões recentes dos Irmãos Duffer, via @bylernews no X, apenas destacam o que fãs de longa data têm notado silenciosamente por anos: a compreensão da série sobre as mecânicas de D&D é surpreendentemente frágil, e algumas de suas maiores escolhas de enredo entram em conflito com a lógica que ela afirma honrar.
Will Byers e a Oportunidade Perdida em Stranger Things

O exemplo mais claro é Will Byers. A série o enquadra como um “mago” ou “feiticeiro”, mas nenhum desses rótulos se encaixa realmente no que acontece com ele. Will não estuda magia nem manifesta poder naturalmente. Sua conexão com o Mundo Invertido é imposta, invasiva e enraizada em outro ser.
Em termos de D&D, Will se assemelha muito mais a um bruxo (warlock). Suas habilidades vêm de um patrono externo, não de talento ou treinamento pessoal. A influência de Vecna funciona exatamente como um pacto sombrio, um que Will nunca consentiu, mas do qual não consegue escapar. Chamá-lo de feiticeiro ignora essa nuance e achata o que poderia ter sido uma metáfora mais rica.
Essa desconexão se torna mais difícil de ignorar depois que os criadores admitiram ter alterado cronologias apenas para incluir Vecna. Retconar a lore para se adequar a um vilão é uma coisa, mas fazer isso enquanto se utiliza incorretamente as regras do próprio jogo que estão emprestando mina a inteligência da qual a série já se orgulhou.
Vecna, o Devorador de Mentes e a Confusão de Conceitos
A relação entre Vecna e o Devorador de Mentes (Mind Flayer) só aumenta a confusão. A lore de D&D tem hierarquias e identidades claras para ambos, mas a série turva essas águas de maneiras que parecem menos intencionais e mais improvisadas. Em vez de aprofundar a mitologia, cria contradições que não se alinham nem com o jogo nem com as temporadas anteriores da série.
Essa falta de rigor se estende além da lore. Quando os Duffers brincaram que um futuro revival poderia acontecer “quando estivermos todos quebrados”, a fala soou mal. Mesmo dita em tom de brincadeira, ela reframed o final como provisório, não definitivo, o que entra em conflito com as repetidas afirmações de que esta temporada realmente encerra a história.
Para uma série construída sobre paixão, nostalgia e sinceridade, esses comentários parecem estranhamente cínicos. Stranger Things não precisa de precisão perfeita em Dungeons & Dragons, mas precisa de comprometimento. Quando os criadores admitem atalhos e redes de segurança, torna-se mais difícil defender os pontos cegos que os fãs apontam há tanto tempo.
Fonte: ScreenRant