Câmeras Fixas em Jogos: A Arte Perdida Que Gamers Querem de Volta

Jogadores pedem o retorno das câmeras fixas em games. A arte cinematográfica e a atmosfera criada por essa perspectiva são discutidas, com exemplos de Resident Evil e God of War.

A perspectiva de câmera em jogos modernos é um tópico de debate entre desenvolvedores e jogadores. Enquanto câmeras em primeira pessoa e sobre o ombro são consideradas o padrão, uma postagem viral no X (antigo Twitter) celebrou os ângulos de câmera fixos, resgatando a discussão sobre sua eficácia e apelo cinematográfico.

A Nostalgia Cinematográfica das Câmeras Fixas

A discussão gira em torno de como os jogos atuais, obcecados por um visual “cinematográfico”, negligenciam o formato de câmera fixa. Este, por outro lado, é capaz de recriar a estética de uma cinematografia deliberada, algo que muitas vezes se perde nas abordagens modernas. A pergunta que fica é: por que essa técnica caiu em desuso?

Alguns apontam a dificuldade de adaptação dos jogadores a novos formatos, o apego a perspectivas familiares, ou simplesmente a percepção de que câmeras fixas remetem a jogos mais antigos e, portanto, “ultrapassados”. Outra hipótese é a busca incessante por hiper-realismo e imersão nos jogos triple-A.

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Perdendo a Escala e a Atmosfera

A perda da sensação de escala e a atmosfera criada por câmeras fixas são pontos frequentemente lamentados. Em jogos como a trilogia original de God of War, a câmera se afastava para mostrar a grandiosidade dos chefes. Em contraste, os títulos mais recentes tendem a focar em um ângulo mais próximo de Kratos, o que muitos consideram menos cinematográfico.

A diferença é notável também em remakes. No Yakuza original, os ângulos fixos eram usados para preencher o fundo com a multidão, dando vida às ruas de uma maneira que poucos jogos atuais replicam. A liberdade total de controle da câmera nos jogos modernos impede esse tipo de artifício visual.

Devil May Cry também exemplifica o que a perspectiva fixa oferece. Ao sair para o exterior, a câmera se afasta de Dante, destacando a escala imponente do cenário e a opressão da fortaleza gótica.

“Perder escala é minha maior reclamação com a câmera atrás do protagonista”, disse o YouTuber Hikomori Media. Ele sugere que, ocasionalmente, pontos fixos poderiam ser usados para enfatizar a escala ou destacar áreas de interesse, sem que o jogador precise gerenciar toda a cinematografia.

Horror e a Arte Perdida

O gênero de horror é um dos que mais se beneficiaram das câmeras fixas. Muitos argumentam que a mudança para uma jogabilidade mais voltada para a ação em títulos como Resident Evil 4 contribuiu para o declínio dessa perspectiva.

Felizmente, há um reaquecimento desse interesse. O remake do Resident Evil original é um exemplo claro do impacto que uma câmera fixa pode ter, intensificando a sensação labiríntica da mansão. Rejogá-lo recentemente trouxe à tona como a perspectiva exacerbava a sensação de voyeurismo, como se o jogador estivesse observando pelos mesmos olhos de Wesker.

As câmeras fixas são descritas como uma “arte perdida” em jogos, com muitos desenvolvedores priorizando o realismo e imersão em detrimento de abordagens mais artísticas. Embora haja bons exemplos modernos, especialmente no cenário indie, é lamentável que a maioria dos clipes celebrando essa técnica sejam antigos.

A perspectiva fixa pode ser menos ideal para jogos de ação, mas funciona muito bem em títulos mais calmos e atmosféricos. Seu potencial desorientador, nesse caso, é um recurso, não uma falha. A esperança é que os desenvolvedores comecem a incorporar ângulos fixos em jogos modernos para realçar a escala, a atmosfera e a cinematografia, mesmo que não se dediquem totalmente ao formato. É triste ver a arte sacrificada pelo medo de alienar jogadores e pela noção de que câmeras fixas são ultrapassadas.

Resident Evil 2002 - Personagem olhando para uma porta em um corredor sombrio.
O remake de Resident Evil (2002) é um exemplo de como câmeras fixas podem intensificar a atmosfera.
Capa do jogo Resident Evil (2002).
A arte clássica do jogo Resident Evil (2002).
Resident Evil 2002 - Cena de suspense em um corredor.
Cenas de suspense são aprimoradas com ângulos de câmera fixos em Resident Evil.
Resident Evil 2002 - Personagem desorientado em um ambiente claustrofóbico.
A perspectiva fixa contribui para a sensação de desorientação.
Resident Evil 2002 - Criatura ameaçadora espreitando nas sombras.
A ameaça é amplificada pela composição da cena com câmera fixa.
Resident Evil 2002 - Personagem explorando um ambiente detalhado.
Detalhes ambientais ganham destaque com a direção de câmera fixa.
Resident Evil 2002 - Momento de tensão em Resident Evil.
A tensão é uma marca registrada dos jogos com câmeras fixas.
Resident Evil 2002 - Jogo de sombras e luz em um corredor.
O jogo de luz e sombra é crucial para a atmosfera de horror.

Fonte: TheGamer

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